0 просмотров

Ведьмак как сесть в лодку

Ведьмак 3 — Управление PS4 и Xbox One, как управлять Геральтом

Функции управления: как управлять Геральтом, бороться, кататься на лошадях, лодке и дайвингу. Следующие функции, связанные с управлением символами в The Witcher 3, предназначены для контроллеров из PlayStation 4 и Xbox One, но также будут полезны для ПК-плееров, которые подключаются к компьютеру.

Геральт, в зависимости от ситуации, использует разные навыки. Потому что в третьей части можно путешествовать как пешком, так и на лошади, а также по дайвингу — схема управления изменяется, когда она переходит в конкретную деятельность.

Ведьмак 3: исследование

Если вы путешествуете пешком, вы можете использовать несколько полезных функций, таких как бег, прыжки или ведьмак. Конечно, вы можете нарисовать меч в любое время — см. Раздел «Бой».

Статья в тему:  Чего следует остерегаться при походе на лодке
функцияPS4Xbox One
бегX (удержание)A (удержание)
Взаимодействие (двери, следы)XA
Используя элементы «под рукой»,R1RB
Быстрое менюL1LB
Чувство ВедьмакаL2 (удержание)LT (удержание)
Зов лошадиНажмите левый аналоговый (дважды)Нажмите левый аналоговый (дважды)
Изменение задачи для следующегоПравый аналоговый (нажмите)Правый аналоговый (нажмите)
Бросание символов (например, разрушение стены)R2RT
Skok / ВосхождениеоВ
Игровое меню (карта, оборудование и т. Д.)Сенсорная панельКнопка запуска
Варианты игрыКнопка «Параметры»Кнопка «Назад»

Ведьмак 3: бой

Когда вы столкнетесь с врагом, Геральт вытащит правый меч. Вы также можете нарисовать меч перед боем, чтобы быстро войти в действие.

Чтобы получить арбалет, вы должны указать арбалет в колесе быстрого выбора (сначала установите его на уровень оборудования), а затем стреляйте в арбалет, используя кнопку «под рукой». Удерживайте эту кнопку, чтобы замедлить время и хорошо нацелить арбалет.

функцияPS4Xbox One
Быстрая атакаX
Сильная атакаΔY
изворачиваться○ (+ направление)B (+ направление)
TurlaXA
бегX (удержание)A (удержание)
Поиск врагаПравый аналоговый (нажмите)Правый аналоговый (нажмите)
блокL2LT
контратакаL2 (в момент удара)LT (в момент удара)
Бросающие символыR2RT
Круг быстрого выбораL1LB
Стальной мечD-pad ←D-pad ←
Серебряный мечD-pad →D-pad →
Эликсир (1)D-pad ↑D-pad ↑
Эликсир (2)D-pad ↓D-pad ↓
Предмет под рукой (например, фейерверк)R1RB

Ведьмак 3: конный спорт

Чтобы подозвать лошадь в Ведьмак 3, дважды нажмите левую аналоговую кнопку на пэде. Затем подходите к лошади и нажмите X / A, чтобы установить ее.

функцияPS4Xbox One
галопX (удержание)A (удержание)
Трот (самый быстрый галоп)X (дважды и удерживайте)A (дважды и сохранить)
Перейти на лошадьоВ
спускo (удержание)B (удержание)
Сбор мечей и нападение с лошадиX
Сбор мечей и нападение с лошадиΔY
Время выпуска при атакеУдерживать □ / ΔУдерживать X / Y

Ведьмак 3: плавание и дайвинг

После прыжка в воду Геральт начнет течь. Нажимая X / A, вы ускорите купание на воде. Как правильно погрузиться? Взгляните на диаграмму ниже — дайвинг требует привыкания к управлению. Помните, что одна кнопка используется для погружения на правильную высоту глубины и только затем перемещается по этой плоскости, маневрируя аналоговым. Отдельная кнопка также отвечает за быстрое восхождение.

функцияPS4Xbox One
Погружение / спуск□ (удерживайте!)X (hold!)
Подводное плаваниеX (+ направление)A (+ направление)
Появление / отъездo (hold!)B (удерживайте!)
Взаимодействие (например, сундук)XA
Арбалет (после снаряжения)R1RB

Ведьмак 3: использование лодки

Найдите значок лодки на карте. Прыгайте на лодке и идите к корме (сзади), чтобы сидеть там. Нажмите X / A, и Геральт сядет, и вы сможете начать круиз.

функцияPS4Xbox One
ПеремещениеЛевый аналогЛевый аналог
ускорениеX (удержание)A (удержание)
Отпустить / оставитьоВ

Вернуться к оглавлению: The Witcher 3 — Guide, Walkthrough — полное руководство к игре Ведьмак 3

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Последнее испытание

Местность : Каэр Морхен

Кто дает квест (задание) : Ламберт

Награда : 25 очков опыта

Для того чтобы приступить к выполнению данного задания, вам необходимо будет в ходе квеста Уродец прибыть в Каэр Морхен. Вам станет доступно три подзадания, одним из которых будет «Поговорить с Ламбертом о походе к храму стихий». Йеннифэр, которая недавно появилась в Каэр Морхене, уже успела выдать поручение каждому, кого встретит на своем пути. Из разговора с Ламбертом вам станет известно, что ему выпала честь наполнить филактерий (Который вы нашли выполняя задание Охота за Младшим) силой Круга Стихий, для того чтобы попробовать снять заклятье с уродца, этому поручению Ламберт оказался очень не рад, так как это путешествие не сулит ничего хорошего, а наоборот может оказаться достаточно трудным занятием. Согласившись оказать помощь ворчливому товарищу, Ламберт вручит филактерий Геральту.

Отправляясь в путь Ламберт расскажет Геральту о изменениях на пути к Кругу стихий, теперь до него можно добраться только вплавь, из-за недавнего стихийного бедствия. По дороге к кругу Геральт будет постоянно общаться с Ламбертом, из этих разговоров вы сможете понять предысторию их взаимоотношений, а так же о некоторых происшествиях случившихся до событий Ведьмака 3.

У Ламберта на пруду есть лодка, он держит ее для того чтобы иногда рыбачить, поэтому вам не придется вплавь перебираться через широкий водоем.

По дороге к лодке вам придется сразиться с гарпиями, при этом Ламберт будет комментировать ваши действия. На данном этапе возможен баг, при котором, после того как вы расправитесь с чудовищами, Ламберт просто встанет на месте и откажется продолжать путь, в этом случае вам придется самому добраться до пристани, где должна была находиться лодка. Для того чтобы это сделать, просто следуйте по дороге вниз к пруду.

Лодки на месте не окажется, но ведьмак поинтересовавшись, была ли перед его приездом буря, предположит что лодку отбросило к другому берегу. Следуя к предполагаемому местонахождению лодки, вы наткнетесь на утопцев, убив которых появится водная баба, после чего вы сможете воспользоваться найденной лодкой, но у руля будет Ламберт. Во время путешествия Геральт расскажет Ламберту забавный стишок. Ели вы не можете сесть в лодку, то попробуйте отплыть ее с другой стороны.

Приплыв на место, вы окажетесь у пещеры, которая хранит в себе тяжелые воспоминания для обоих ведьмаков, так как в ней умерло слишком много их товарищей пытавшихся пройти испытание. Так же Ламберт припомнит некое чудовище обитающее в пещере — Старый Грот.

Только собравшись войти в пещеру, ведьмаки услышат крик ребенка, зовущий на помощь, звучать он будет как то странно, у вас появится выбор, несущий свои последствия:

1. Проверим. На всякий случай — Все-таки детский крик это не шутки, хотя и в таком месте. Геральт решит проверить что там происходит, вам поможет ведьмачье чутье, чтобы ориентироваться по звуку и отыскать мальчика, зовущего на помощь. Подойдя к нему ведьмак поймет, что это всего лишь иллюзия, а за спиной у товарищей появятся три туманника, которых вам придется убить. После победы начнется разговор с Ламбертом, из которого вы узнаете, что образ мальчика — это один из детей которые проходили испытание, его запомнили туманники и решили использовать в целях приманки.

2. Должно быть, ты прав. Пойдем в пещеру — Предположив что это всего лишь видение, ведьмаки отправятся дальше.

В пещере достаточно темно, поэтому вам будет полезно использовать «кошку», либо факел. По пути вам встретятся завалы, мешающие пройти дальше, для того чтобы от них избавиться, придется воспользоваться знаком Аард.

Подходя к выходу из пещеры, вам на пути встретиться тот самый Старый грот — спящий великан. Вы можете либо пройти мимо, двигаясь к выходу из пещеры, либо убить великана, что очень обрадует Ламберта, так как он наконец сможет отомстить за тех, кто погиб при встрече с ним, проходя испытание. Так же вы сможете найти небольшой подъем, за которым обнаружите сундук с чертежом реликтового доспеха.

Пройдя через пещеру, Ламберт напомнит, что дальше стоит опасаться встречи с троллями, которые живут в этих горах. Именно их вы и встретите в скором времени. Даже если вы попытаетесь договориться с чудовищами, в разговор все равно вмешается Ламберт, из за его угрожающих слов, тролли начнут кидаться в вас камнями, благо поблизости есть тоннель, до которого вам стоит добежать как можно быстрее.

При выходе из тоннеля, вам на встречу выйдут три тролля, которые будут требовать, чтобы ведьмаки покинули их владения. У вас появится выбор, несущий последствия.

1. Верно. Мы не договоримся — Вам придется сразиться с троллями, после чего вы беспрепятственно сможете гулять где хотите, а так же пробраться в их логово.

2. Дай мне сказать — Ведьмакам будет предложено отдать их мечи, для того чтобы пройти к своей цели. Если вы согласитесь, то сможете продолжить свой путь. Так же данный вариант, повлияет на прохождение задания Самый опасный преступник Скеллиге.

В любом случае вы окажетесь у Круга Стихий, здесь вы сможете наполнить филактерий магической энергией, которой наполняли свои амулеты ведьмаки прошедшие испытание. Для этого вам нужно будет зажечь факелы (выглядят они как напольные корзины с углем), а так же положить филактерий на алтарь.

У вас появится возможность поговорить с Ламбертом и узнать его отношение к ведьмакам и их традициям. Так же у вас появится возможность в разговоре узнать о тяжелой судьбе Ламберта до того как он стал ведьмаком и после. Оказывается, пройдя испытание, первым делом он наведался к своему отцу и разделался с ним, за то, чего он позволял себе по отношению к нему и его матери.

Вам останется только вернуться в замок, что вы можете сделать сразу, при разговоре с ламбертом. На этом задание будет завершено, и если вы уже выполнили квесты Дабы вилохвоста приманить. и Помехи, то сразу сможете приступить к заданию В гостях хорошо, а дома лучше, а так же продолжить квест Уродец.

Гайд по езде на лошади и плаванию

Возможность путешествовать по игровому миру на лошади – совершенно новая функция в Witcher 3. Это функция которую вы должны использовать, потому что он значительно сокращает время перемещения между основными местами (по крайней мере, пока вы не найдете новые указатели и не откроете точки быстрого перемещения). Во время урока вы изучите основы верховой езды, но стоит знать и другие вещи:

  • Ограниченная долговечность лошади может стать проблемой в начале игры. Животное легко устает, когда вы выбираете полный галоп без отдыха. К счастью, вы можете увеличить планку прочности с помощью лучшего седла. Вы можете купить другое оборудование для лошади.
  • Геральту не нужно вставать с лошади во время битвы. Однако вы должны сражаться только с самыми слабыми монстрами на вашей лошади, такими как упыри, дикие собаки, бандиты или волки. Во время битвы планка страха вашей лошади увеличивается. Если вы не уйдете из зоны битвы, лошадь отбросит вас со спины и сделает вас беспомощными на несколько секунд.
  • Пока вы путешествуете на лошади, вы не можете собирать интерактивные предметы, которые найдете. В основном это касается трав. Поэтому на начальном этапе игры лучше путешествовать пешком, чтобы улучшить запас трав, необходимых для алхимии.
  • Лошадь Геральта не может умереть, поэтому вам не нужно бояться потерять ее. Тем не менее попытайтесь оставить его подальше от сражений, иначе он может помешать вам, когда вы атакуете врагов.
  • Другие найденные в игре лошади неактивны, на них нельзя ездить.

Вы не будете часто плавать в Ведьмаке 3, но вы не можете игнорировать эту тему, потому что погружение под воду необходимо для выполнения некоторых квестов и для достижения некоторых сокровищ, лежащих на дне. Механизм плавания очень прост и хорошо объяснен в обучающей игре, но вы должны помнить, что под водой Геральт не безопасен. Его могут заполучить монстры, которые умеют плавать. В начале игры эти монстры – только Drowners, те же враги, с которыми он сражается на земле. Позже, во время погружения, вы можете столкнуться с другими существами, например с сиренами. Геральт не может использовать ни свои мечи, ни знаки под водой. Это не значит, что он беспомощен – он может уничтожать монстров с помощью своего арбалета. В зависимости от выбранного вами уровня монстров и уровня сложности, ваш враг может быть убит после одного или нескольких попаданий из арбалета.

Важно – чтобы минимизировать риск столкновения с монстрами под водой, рекомендуется использовать лодку, чтобы плыть как можно ближе к цели.

Если вам нужно добраться до далекого острова или сокровища, находящегося в открытом море, то гораздо лучше использовать лодку, чем просто плавать там. Лодки можно найти на берегу в разных местах игрового мира. Каждая из них может быть заимствована без проблем. Лодки не являются неразрушимыми, но вам придется очень стараться, чтобы повредить их достаточно, чтобы сделать их неспособными к использованию. Прежде всего, вы должны избегать ударов по камням и слишком близко к земле. Кроме того, вы должны знать, что на вас могут напасть монстры, когда вы плаваете на лодке. В этом случае действуют те же ограничения, что и выше: вы не можете использовать мечи или знаки ведьмы, только арбалет.

Как сесть в лодку ведьмак 3

Казалось бы, элементарная задача, но у ряда игроков возникают трудности с ее осуществлением. Так как же сесть в лодку в Ведьмак 3?

Причин, по которой это не получается, может быть сразу несколько. Обратите внимание, что лодка имеет несколько скамеек, пытаясь сесть не на рулевую, вы автоматически создаете себе проблемы.

Еще вариант — возможно, ваша лодка в Ведьмак 3 лишь визуально на плаву, а на деле подтоплена — тогда чтобы сесть в плавсресдство, вам придется отыскать для начала новое, которое точно не подтоплено.

Чтобы мало не казалось, есть еще и баг, благодаря которому на лодку с рыбаком технически нельзя залезть, потому как вы попросту проваливаетесь под ее текстуры. Выход — ждать исправления, либо оставить эту затею.

Ведьмак 3: Дикая Охота — почему не могу сесть в лодку?

1) Вы пытаетесь сесть не на ту скамью в лодке. В лодке присутствует скамья у руля и у носа лодки. Необходимо садиться на ту которая возле руля.

2) Ваша лодка стоит у берега но фактически она немного затонула от полученных повреждений. Тогда залезть в нее будет невозможно и вам придется искать целую лодку.

3) Есть баг что на лодку где сидит рыбак невозможно залезть, так как происходит провал под текстуры лодки в воду.

4) На скелиге есть большие корабли плавающие в море на месте утопленных сокровищ контрабандистов. На них невозможно залезть просто так, потому что это не предусмотрено игрой. Но вы можете подогнать свою лодку и прыгнуть на тот корабль с нее.

Как в Ведьмаке 3 плавать на лодке?

Найти лодку, залезть в неё (бывает сложно, потому что можно провалиться в воду между лодкой и причалом), подойти к рулю (он в хвосте), нажать Е (или кнопку использования предметов — там высветится подсказка), плыть.

Лодка — быстрый способ передвижения по воде, но не особо манёвренный. Лодка плохо разворачивается в узких лужах — рядом с болотами Велена, например, а если часто биться на берег или дно, то может вообще затонуть. Разные плавающие монстры тоже не против её пожевать, и когда ведьмак в лодке, нападают не на него, а на лодку.

Плавать можно только на лодках с белым парусом. Лодки без паруса- просто атмосферы ради, и сесть в них нельзя.

Как использовать лодку в Ведьмаке 3?

Использовать лодку в Ведьмаке 3 в целом очень просто — достаточно всего-то подойти к ней, если говорить точнее — к ее рулю. После чего увидите появившееся контекстное меню, касающееся как раз управления этой самой лодкой.

Единственная сложность, если надумаете использовать лодку в Ведьмак 3 — это то, что это небольшое судно уязвимо для всяческой нечисти, живущей в воде. В том числе и для утопцев. Повреждения отображаются, не упустите момент — черный индикатор значит, что лодка затонет и пора эвакуироваться.

Чтобы не допустить разрушения посудины, не спешите идти к рулю, осмотритесь. Видите утопцев — перебейте их лучше предварительно при помощи арбалета.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector