6 просмотров

Как сделать лодку в 3d max

Подводная сцена в 3d max

diablo_ 392.0 3589.2 29 мая 2010 в 00:00

В этом уроке я вам покажу, как просто создать довольно красивую подводную сцену. При использовании 3d max и mental ray.

Шаг 1. Устанавливаем рендер.

Сцену будем делать в 3ds max, а вот рендерить не в привычном нам vray, а в mental. Так что давайте сразу переключим наш дефаултный scanline на mental ray (Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > Mental Ray Renderer)

Шаг 2. Вода.

Для водной глади, будем использовать обычный plane. В окне проекции Top, создайте plane (Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane). Параметры плейна: Length: 1000, Width: 500, Length Segs: 200, Width Segs: 200

Шаг 3. Водная поверхность и модификатор Displace.

Применяем к нашей воде модификатор: Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Displace. Значения такие:
В разделе Displacement, Strength устанавливаем равное 17, в категории Image, в качестве Map устанавливаем карту Noise. Не перепутайте Bitmap и Map. Нам нужен именно Map.

Открываем редактор материалов (Rendering > Material Editor или буковка М). Далее перетаскиваем назначенную нами карту Noise в один из слотов редактора. В появившемся окне выбираем “instance”, это позволит связать карту, а не просто скопировать её. Выставляем параметры:

  • Noise Type: Turbulence
  • Levels: 10
  • Size: 300
Статья в тему:  Можно ли хранить лодочный мотор на морозе

Шаг 4. Материал воды.

Выбираем новый, чистенький материал)).
1. Потом кликаем на “Get Material”, в появившемся списке выбираем карту “Arch & Design (mi)” кликаем на неё дважды, что бы применилась)).
2. Нажимаем кнопку “assign Material to Selection”, тем самым назначаем материал нашей, почти, воде.
3. В настройках материала, в выпадающем списке, выбираем “Water, Reflective Surface”.
4. Устанавливаем параметр Transparency равный 1.

Продолжаем настройку материала. Открываем стек “Advanced Rendering Options” там пункт “Advanced Trasparency Options” и подпункт “Glass / Translucency treat objects as…”, вот установите переключатель на “Thin-walled (can use single faces)”.

Идём в стек “Special Purpose Maps” кликаем на “Ocean (lume) Parameters” и в появившимся окне устанавливаем такие значения:

Ocean (lume) Parameters

  • Largest: 100
  • Smallest: 1
  • Quantity: 20
  • Steepness: 5

Шаг 5. Окружение.

Теперь, мы будем делать окружение для нашей воды. Она сейчас у нас и отражает и преломляет)) но без окружения, мы ничего не увидим)) просто чернота будет. Приступим! Следуйте в настройки окружения (Rendering > Environment…).
В разделе Background напротив Use Map ставим галочку. В качестве Environment Map устанавливаем карту “Gradient Ramp”.

Открываем редактор материалов. Перетаскиваем нашу карту “Gradient Ramp” в свободный слом карт, что бы связать их.p>

Теперь давайте настроим нашу карту. Идём в стек “Coordinates” и в списке “Mapping” выбираем “Spherical Environment”.

Статья в тему:  Какой шрифт на номер лодки

Переходим в стек “Gradient Ramp Parameters”. По умолчанию на градиенте, три флага (отметки точки) удалите центральную, она не нужна (удалить флаг можно нажав на него правой кнопкой). Для первого флага установите параметры: RGB 0, 16, 67 Position: 0, для второго: RGB 189, 225, 240 Position: 100. Изменить параметры флага можно дважды ткнув на него, либо правой кнопкой и выбрать Edit Properties.

Далее, в том же стеке “Gradient Ramp Parameters”, опуститесь ниже и в разделе “Noise” и установите следующие параметры:

Gradient Ramp Parameters

  • Amount: 1
  • Type: Fractal
  • Size: 2
  • Levels: 10

Открывайте стек “Output” и установите параметр Output Amount равный 3.

Шаг 6. Настройка сцены для рендера.

Первое, что мы сделаем, это создадим камеру. Камера у нас будет целевая (Create panel > Cameras > Target). Создайте камеру в окне проекции “Top”, и опустите её ниже нашей воды в окне Front. Сделайте, как показано на картинке ниже. И переключитесь на нашу камеру. Для этого перейдите в окно перспективы и нажмите кнопку “С”. Вторым шагом будет создание света для нашей подводной сцены. Создайте источник “mr Area Spot”, для этого сделайте (Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot). Сделайте это в окне фронт. И подгоните камеру, что бы пересекался свет с камерой.

Перейдите в настройки нашего источника света “Modify panel”. Отключите тень (Shadows: снимите галочку с On). Потом откройте стек “Intensity/Color/Attenuation” и установите мультиплеер равный 2 (Multiplier: 2).

Статья в тему:  Как заякориться на надувной лодке на течении

Делаем тестовый рендер нажав F9.
Если вы сделали все, так как я писал, то у вас будет примерно вот такой результат. Он может немного отличаться от моего, это нормально, так как и камеры, по-разному ставили и свет, 100% схожести не будет. Не переживайте, это нормально!

Шаг 7. Добавим немного тумана.

Идём в раздел атмосферных эффектов))) для этого отправляйтесь (Rendering > Environment… > Atmosphere).
1. Нажимаем добавить (Add) и выбираем туман “Fog” и кликаем ok.
2. Опускаемся ниже и видим появившиеся настройки тумана. Ставим галочку напротив Use Map.
3. В качестве “Environment Color Map” применяем известную нам уже карту “Gradient Ramp”.
4. Открываем редактор материалов и привязываем нашу карту “Gradient Ramp” к свободному слоту, так, как мы это делали ранее, просто перетащив, выбрав “instance” и нажав ok.
5. В списке “Mapping” выбираем “Screen”.
6. Угол устанавливаем в 90 градусов (Angle W: 90)
7. Опускаемся в стек “Gradient Ramp Parameters”, там удаляем центральный флаг.
8. Для первого флага устанавливаем параметры: Color: RGB 0, 11, 45 Position: 0. Для второго флага: Color: RGB 70, 144, 255 Position: 100.
9. Открывайте стек “Output” и установите параметр Output Amount равный 1,5.

Давайте вернёмся к нашей камере. Активируйте её, точнее выберете. Идите в Панель модификаций (modify panel), там у камеры, в стеке “Parameters”, найдите подраздел “Environment Ranges” в нём установите:
Show: установить галочку
Near Range: 200
Far Range: 810

Статья в тему:  К чему снится лодка в речке

Эта манипуляция позволит нам установить ограничений для эксплуатации нашей камеры, ближний и дальний предел, так сказать.

Делаем тестовый рендер.

Если есть желание, то можете поиграться с камерой и её параметрами, например с размером линзы.

Шаг 8. Подводный свет.

Теперь, мы сделаем подводный свет, то есть лучи света, которые будут пробиваться сквозь воду). Идём в настройки атмосферных эффектов (Rendering > Environment… > Atmospher), там мы уже с вами были).
1. В эффекты, к туману, добавляем объемный свет (Volume Light).
2. В появившихся настройках эффекта, нажимаем кнопку “Pick Light” (прикрепить свет), затем тыкаем мышкой на светильнике нашем, либо нажимаем кнопку “H”, выбираем из списка и нажимаем “Pick”.
3. Устанавливаем параметр “Density” в значение 7 (это плотность).

Теперь выберете наш светильник и отправляйтесь в его настройки. Откройте стек “Intensity/Color/Attenuation”, там установите его цвет в RGB 32, 137, 255.
Параметры затухания “Far Attenuation” установите в:
Use: установить галочку
Start: 430
End: 650 Напротив Show галочку ставить НЕ надо!

Далее у светильника откройте стек “Advanced Effects”, и в качестве “Projector Map” установите карту “Noise”.

Открываем редактор материалов и связываем нашу установленную карту Noise со свободным слотом. Устанавливаем параметры:
В стеке “Coordinates” из списка “Source” выбираем “Explicit Map Channel”
В стеке “Noise Parameters” устанавливаем параметры:

  • Noise Type: Turbulence
  • Levels: 10
  • Size: 0,05
  • Low: 0,35
Статья в тему:  Какой штраф за ловлю с лодки в нерест

И делаем тестовый рендер! Предупреждаю, что на этот раз, рендер не будет столь быстрым как ранее)))

Шаг 9. Подводные пузырьки)

Выглядит наша подводная сцена сейчас, ничего так, симпатично. Но, на мой взгляд, чего-то не хватает! Думаю, что не хватает пузырьков поднимающихся со дна! Вот и давайте их добавим. В начале, создадим систему частиц (Create panel > Geometry > Particle Systems > PCloud). Лично мне, удобнее всего её создавать в окне Лефт (Left).
Базовые настройки нашей системы в окне отображения:
Стек “Basic Parameters” раздел “Display Icon” и установите параметры

  • Rad/len: 230
  • Width: 700
  • Height: 480

Дальше переходим в стек генерации частиц “Particle Generation”
В разделе количества частиц “Particle Quantity” установим переключатель в использовать всего “Use total” и введём значение равное 1000!

Далее раздел “Particle Timing” и установим значение в поле “Emit Start” равное “-10”. Потом переходим к разделу размеров частиц “Particle Size” и устанавливаем параметры:

  • Particle Size: 1,5
  • Variation: 100
  • Grow for: 0
  • Fade for: 0

Опускаемся ниже в стек типов частиц “Particle Type” и выбираем тип стандартных сфер “Standard Particles: Sphere”.

Если хотите, сделайте тестовый рендер)) Но я не буду, так как они не будут смотреться, мы же не сделали для наших частиц нормальный материал пузырьков)). К чему и предлагаю приступить незамедлительно!

И так, открываем редактор материалов, как это делается рассказывать не буду, должны были уже запомнить)). Выбираем свободный материал для пузырьков.
1. Нажимаем “Get Material”, выбираем в списке “Arch & Design (mi)”, дважды её кликаем мышкой.
2. Выбираем в сцене нашу систему частиц и нажимаем кнопку “Assign Material to Selection”.
3. В списке шаблонов выбираем “Glass (Solid Geometry)”.

Статья в тему:  Как обкатать новый лодочный мотор

Вот почти и всё, делаем рендер!

Шаг 11. Финальный рендер подводной сцены.

Ну что, вас устроил, предыдущий, тестовый рендер?) В принципе, он не так плох, но можно его и улучшить, за счёт настроек Mental Ray. Отправляйтесь именно туда, в настройки ментала (Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality). Стек “Sampling Quality”. Устанавливаем значения “Samples per pixel”:
Minimum: 4
Maximum: 64

А тип фильтра фильтра “Filter” установите на “Type: Mitchell”.

Всё, делаем финальный рендер! После, я немного откорректировал картинку в Photoshop, добавив контраста и яркости. Контраста (Contrast) прибавил на +80. И убрал немного ярких пузырьков в левом углу. У меня они были, у вас не знаю, может и не будет.

Если нужно, то готовую сцену вы можете взять вот тут

Создание корабля в 3Ds max методом Loft

Лично я такие сложные модели создаю методом полигонального моделирования, в крайнем случае, сплайнами. Однако метод, описанный в этом уроке, имеет свои преимущества для создания некоторого типа моделей. Главное преимущество,- относительная простота и быстрота. Главный же недостаток такого метода в том, что таким образом можно смоделировать далеко не любой объект. Например, человека так не смоделировать.
Если же объект настолько прост, что его форму можно определить только по внешним контурам трех проекций — метод вполне применим. В любом случае, метод существует, и имеет право на существование.

Статья в тему:  Как управлять моторной лодкой пвх

Запустите 3Ds max.

Некоторое время нам придется работать в окне проекции Top. Чтобы было удобнее, развернем это окно на весь экран, а другие окна проекции временно скроем. Для этого нажмите кнопку Maximize View port Toggle. Она расположена в правом нижнем углу экрана. Когда понадобится вернуть все окна проекций, нужно будет снова нажать эту кнопку.

Теперь нужно нарисовать несколько простых сплайновых форм. Чтобы начать рисовать сплайновую форму, выполните следующие действия.

Перейдите на вкладку Create. Для этого нажмите кнопку Create в правой части экрана. Скорее всего, она нажата по умолчанию, но знать где она находится необходимо.

Под этой кнопкой есть еще ряд кнопок. Вторая слева в этом ряду кнопка Shapes. Нажмите ее. Внизу появились кнопки, среди которых есть кнопка Line. Нажмите ее. Она станет темной. Значит можно начинать рисовать формы.

Рисование форм сводится к следующему. В местах изгибов и изломов ставятся точки. За курсором тянется линия. Когда вы повторно клацнете на первой созданной вершине, появится диалоговое окно, в котором нужно подтвердить свое желание замкнуть линию. Если линия должна быть не замкнутой, после создания последней вершины клацните правой кнопкой мыши.

Нарисуйте четыре формы, примерно таких, как на рисунке 1. Хотя не обязательно, вы можете импровизировать, создать такие формы, какие считаете нужным.

Вторая справа,- просто прямая линия с двумя вершинами на концах. Зачем она нужна,- станет понятно немного позже. Остальные три формы являются проекциями будущего корабля.

Статья в тему:  В каком году утонула лодка курск

Но эти проекции угловатые и некрасивые. Мы должны это исправить.

Выделите одну из форм. Перейдите на вкладку Modify. Чтобы это сделать нажмите кнопку, которая расположена правее кнопки Create. В нижней левой части экрана появятся настройки редактируемой линии. В разделе Select на первом месте стоят три кнопки. Первая из них Vertex, на ней нарисованы три красные точки. Нажмите эту кнопку, чтобы она подсветилась желтым цветом. Теперь вы можете выделять вершины. Чтобы перемещать их, выберите инструмент Select and Move. Она находится в горизонтальном ряду кнопок вверху экрана, на панели инструментов, и имеет вид крестика из стрелок.

Выберите вершину, которая создает слишком грубый угол, и клацните на ней правой кнопкой мыши. Выпадет меню, в котором нужно выбрать строку Bezier или Bezier Corner. В обоих случаях возле вершины появятся два желтых вспомогательных маркера, двигая которые можно задать нужную степень кривизны прилегающей к вершине кривой. Разница в том, что, двигая маркер вершины типа Bezier, вы изменяете кривизну линии с обеих сторон от вершины, а не только с одной, как в случае с Bezier Corner.

Итак, настраиваем кривизну линий, чтобы все было плавно и красиво.

Выделите первую слева форму, перейдите на вкладку Create и, сразу под кнопкой Create, нажмите кнопку Geometry.

Чуть ниже есть выпадающий список. По умолчанию в нем стоит строка Standard Primitives. Нужно выбрать строку Compound objects.

Статья в тему:  Как и чем клеить резиновую лодку

После этого действия внизу появятся несколько кнопок. Среди них нужно выбрать кнопку Loft. Еще немного ниже несложно найти кнопку Get Shape. Нажмите ее и переведите курсор на вторую форму, то есть на простую линию. Курсор изменит вид. Клацните на линии левой кнопкой мыши.

После этого можно видеть новый объект, созданный на основе пути (прямой линии), и сечения (первой формы) Этот объект можно рассмотреть в окне вида перспективы. Поэтому снова нажмите кнопку Maximize View port Toggle, выделите окно перспективы, и разверните его.

Эта возможность составного объекта Loft часто используется для создания объектов из сечения и пути, таких как плинтус, портретная рамка, фигурная макаронина, и тому подобное.

Следующим шагом будет придание болванке нужных форм в двух других плоскостях.

В правой части экрана появились разделы настроек составного объекта Loft. Нужно развернуть раздел Deformations и нажать в нем кнопку Fit.

Откроется окно Fit Deformation. В левом верхнем углу окна есть ярко желтая кнопка Make Symmetrical. Она желтая потому, что по умолчанию нажата. Отожмите ее.

В том же ряду найдите кнопку Get Shape и щелкните по следующей форме, изображающей вид корабля сверху. У меня получилось не так как нужно. Нужно использовать кнопки Mirror Horizontal, Mirror Vertical, Rotate 90 CCW и Rotate 90 CW. С их помощью можно развернуть проецируемую плоскость так, чтобы модель приняла нужный вид.

Статья в тему:  Сколько подводных лодок у израиля

Осталось указать профиль корабля. В том же окне, в том же ряду нажмите кнопку Display Y Axis.

Снова нажмите кнопку Get Shape, и укажите последнюю форму. У меня получилось нечто несуразное, похожее на бракованный унитаз.

Хотя не исключено, что это субъективные проблемы моего воображения, и вы ничего общего с унитазом не найдете. Но это не важно, потому что теми же кнопками (Mirror Horizontal, Mirror Vertical, Rotate 90 CCW и Rotate 90 CW) я легко придал кораблю вид корабля.

Эту штуку можно конвертировать в сетку и редактировать. Разумеется, объект не претендует на звание полноценной качественной модели, но вполне может служить болванкой для детальной проработки. Иными словами, это можно превратить в хороший корабль.

Вот такие возможности есть у метода Loft. Надеюсь, урок пойдет вам на пользу, и когда-то этот метод вам пригодится. Мне вот так и не пригодился, но кто знает?

Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Реалистичная вода с волнами в 3ds max: VRay и Corona

Разновидностей воды, встречающейся на визуализациях, существует достаточно много, и это не только жидкость в стакане, но и масштабные водные пространства: моря, озера или реки. Но особенно частая задача при создании экстерьеров в 3ds max — моделирование водной поверхности бассейна, «играющей» бликами и здорово «оживляющей» картинку.

Именно поэтому сегодня мы поговорим о том, как создать реалистичный шейдер воды в Vray, и, уже по традиции, не забудем и о Corona Renderer. Метод этот очень простой и быстрый, доступный даже новичкам. Кстати, советую сразу ознакомиться и с этим уроком, рассказывающим об анимации волн на воде.

Статья в тему:  Как и чем клеить резиновую лодку

Материал воды в Vray

Для будущей визуализации я уже заготовила такую небольшую сценку.

Выставляем в настройках рендера (Render – Render Setup) визуализатор Vray. Также я пользуюсь уже сохраненным пресетом готовых настроек для этого визуализатора, который я взяла тут.

Работать будем с простым примитивом Plane. Переходим на вид сверху и рисуем поверхность внутри бассейна, для точности можно использовать привязку: Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.

Опускаем поверхность внутрь бассейна.

Теперь соберем материал воды. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M). Выбираем пустой слот и меняем материал Standard, который обычно стоит по умолчанию, на VrayMtl.

Листаем свиток настроек вниз до раздела карт Maps. Жмем на кнопочку None напротив Bump и выбираем карту Noise. Эта карта генерирует «шум», который поможет нам создать рябь на воде. Именно небольшие волны придают реалистичности, ведь водная гладь никогда не бывает полностью спокойной и ровной.

Применяем текстуру к Plane и нажимаем на кнопку Show Shaded Material in ViewPort, чтобы увидеть, как легла карта.

А она, вообще говоря, легла неправильно, так как никаких изменений не видно. Меняем параметр Size так, чтобы стали видны «пятна», которые обозначают будущий рельеф, у меня это значение 25.

Теперь выходим снова к меню с картами — кнопка «Go to Parent» и перетаскиваем карту на слот ниже, в Displace с опцией Instance.

Статья в тему:  Какой штраф за ловлю с лодки в нерест

Пропишем степень влияния обеих карт. Bump сделаем побольше, а Displace поменьше.

Вот и все, мы поработали с рельефом объекта, не затрагивая его полигоны, манипулируя только картами. Теперь настроим сам материал. Вода имеет практически 100% прозрачности, поэтому параметр Refract мы поставим 255.

А еще на воде всегда есть отражения и блеск от солнца. Поэтому значение Reflect понижаем до 100.

Чтобы получить блик, RGlossiness задаем 0,88. Также можно прописать индекс преломления, для воды его значение — 1,33.

Готово, включаем тестовый рендер.

Если волны получились слишком большими или слишком маленькими, редактируем параметр Size в карте Noise в Bump’е.

Материал воды в Corona Renderer

Меняем визуализатор на Корону в меняю Render — Render Setup. Как и в предыдущем случае, создаем Plane, вписывающийся в чашу бассейна и погружаем его на нужный уровень. Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.

Теперь открываем редактор материалов и выбираем свободный шарик. Меняем материал Standard на Corona Mtl.

Опускаем свиток настроек до раздела Maps и кликаем на None в строчке Bump. Выбираем карту Noise.

Применяем материал на наш Plane, жмем кнопку Show Shaded Material in Viewport и подбираем значение Size так, чтобы стали видны темные и светлые пятна на поверхности. Мое значение — 25.

Возвращаемся к картам, жмем Go to Parent и копируем карту, нажав на ней ПКМ. Кстати, Корона куда более чувствительна к бампу, потому значение влияния карты можно оставить маленьким, около единицы.

Статья в тему:  Как заякориться на надувной лодке на течении

Затем вставляем ее в Texture, раздел Displacement, Max Level задаем 20.

Установим значение прозрачности и отражений. Значение Reflection ставим 1, цвет в Color — 100. Остальные значение прописываем в соответствие со скриншотом.

Ставим на рендер и получаем замечательный результат!

3ds Max. Часть 1. Где эта чёртова кнопка, или Разбираемся с интерфейсом 3ds Max

3ds Max — редактор, который применяется для 3D-моделирования архитектурных визуализаций, в дизайне, рекламных роликах и геймдеве. Говорим об основах.

Этим уроком я открываю цикл пошаговых занятий по моделированию автомобиля по чертежам. С нуля до результата. Прежде чем приступить непосредственно к моделированию, будет несколько обзорных уроков по знакомству и настройке интерфейса, созданию примитивов и манипуляции с ними: перемещение, масштабирование и так далее.

Также в обязательном порядке рассмотрим, что такое полигональное моделирование, какие есть инструменты и как их применять. Объясню, как создавать папку проекта и настроить автосохранение. Всё это понадобится для того, чтобы начать моделирование автомобиля.

Автор статей по дизайну.
В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикует переводы на Хабре.

Что такое 3ds Max и где он применяется

Autodesk 3ds Max — это один из самых мощных 3D-редакторов, которому под силу решать самые разнообразные задачи. Он по многим причинам считается программой архитекторов и дизайнеров интерьера, одна из которых — возможность качественного создания фотореалистичных визуализаций.

Статья в тему:  Можно ли хранить лодочный мотор на морозе

Современный 3ds Max — это не только архвиз, но ещё и 3D-моделирование, качественная физика объектов на основе реальных законов физики, настройка анимации, система частиц и многое другое.

Для чего нужен 3ds Max

Основное направление программы — 3D-моделирование — моделирование на основе примитивов, сплайнов, полигональное моделирование, NURBS-кривые для моделирования сложных органических форм и так далее.

3D-визуализация также играет немаловажную роль — программа интегрирована с мощными системами рендеринга, такими как V-Ray, Mental Ray, Arnold и многими другими.

Отлично выполненная функция анимации может качественно оживить сцену. Помимо настройки анимации объектов, можно создавать всевозможные эффекты на основе движения частиц: дым, дождь, огонь, симуляцию ткани и многое другое.

Где применяется 3ds Max

  • 3D-моделирование, визуализация и презентация архитектурных сооружений.
  • Дизайн, 3D-моделирование и визуализация интерьеров.
  • 3D-моделирование мебели и предметов интерьера.
  • Киноиндустрия и спецэффекты.
  • В рекламе — создание рекламных роликов.
  • Веб-дизайн и сайтостроение.
  • Геймдев — локации и персонажи для компьютерных игр.

Это очень многогранная программа с неограниченными возможностями. Теперь давайте посмотрим на 3ds Max и познакомимся с его интерфейсом.

Первый запуск программы 3ds Max

После установки и запуска программы появится приветственный экран, который на нескольких слайдах показывает возможности графического пакета. Если вы не хотите при каждом запуске тратить время на закрытие этого экрана, уберите галочку снизу напротив надписи Show this Welcome Screen at Startup (Показать этот экран приветствия при запуске).

голоса
Рейтинг статьи
Статья в тему:  К чему снится лодка в речке
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: